gamificação na educação

Gamificação na educação: tudo o que você precisa saber

Em toda a história da humanidade, o homem sempre teve fascínio por jogos. Ligados à vida social, eles promovem a interação entre as pessoas, a ludicidade, o conhecimento do novo e a arte de lidar com desafios. A escola, aliás, sempre usou os jogos como artifício de ensino, sobretudo para os alunos da educação infantil e primeiros anos do ensino fundamental.

A grande questão é que da adolescência para a fase adulta, quando os jovens chegam à universidade, as oportunidades de interação por meio do lúdico tornam-se quase nulas. Porém, falar em gamificação na educação não significa fazer da sala de aula um grande tabuleiro ou um videogame de última geração.

O conceito é muito mais abrangente e tem a capacidade de transformar o processo de ensino-aprendizagem, inclusive no Ensino Superior ― especialmente em um momento no qual as práticas tradicionais baseadas em um eterno monólogo são, cada vez mais, questionadas.

Como, então, transformar o sistema de ensino e tornar a sala de aula instigante para os alunos? A resposta está no protagonismo discente, em que o aluno se torna agente na construção do próprio conhecimento.

Para tanto, é preciso ter criatividade na educação e utilizar estratégias que incentivem a participação efetiva do aluno, como é o caso da gamificação. Vamos entender definitivamente o que esse conceito significa e por que você deve encorajar a academia a utilizá-lo nas práticas pedagógicas cotidianas? Continue conosco nas próximas linhas!

O que é gamificação?

Quando falamos em novos paradigmas na educação, a gamificação aparece de forma recorrente nos debates. Do inglês gamification, tem sido uma grande aposta como elemento educativo no século 21 em qualquer fase do ensino.

Gamificação no processo pedagógico significa adotar a lógica, as regras e o design de jogos (analógicos e/ou eletrônicos) para tornar o aprendizado mais atrativo, motivador e enriquecedor. Dentro das chamadas metodologias ativas de aprendizagem, a gamificação está entre as estratégias mais eficazes para potencializar o aprendizado e proporcionar engajamento dos alunos com o curso e com a própria instituição.

O potencial da gamificação na educação é imenso, uma vez que desenvolve competências socioemocionais que farão total diferença no aprendizado. É instigante aos estudantes, pois se vale de comportamentos naturais do ser humano, como a competitividade, a socialização, o desejo de ser recompensado por um trabalho bem-feito e a sensação de vitória.

Ao utilizar o design dos jogos em atividades pedagógicas, a sala de aula passa a ser um ambiente atraente e desafiador na busca pelo conhecimento. Além disso, haverá aumento da participação, melhora na criatividade e autonomia, promoção do diálogo e foco na resolução de situações-problema.

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O mais importante da gamificação é que o professor veja a estratégia como um combustível da aprendizagem. Para tanto, ele deve associar os conteúdos a missões e desafios que façam os alunos se movimentarem o suficiente para ampliar o aprofundamento nos assuntos.

Os avanços da tecnologia, porém, têm favorecido que a gamificação fique mais arrojada. Lousas interativas, tablets e os próprios smartphones são ferramentas que podem ser associadas à gamificação, o que deixa o processo ainda mais interativo.

Um levantamento do WePC, portal especializado em tecnologia, afirma que mais de 2,5 bilhões de pessoas consomem jogos eletrônicos atualmente, e o mercado de games prevê arrecadar mais 90 bilhões de dólares até 2020. Em meio a esse cenário está o mercado de jogos educativos, que foi reenergizado pelo advento das plataformas móveis.

Muitas dessas empresas surgiram de 2010 para cá e estão dominando o mercado com jogos eletrônicos e aplicativos que podem ser utilizados tanto de forma doméstica quanto corporativa, tendo sido adotados por instituições de ensino e empresas como suporte para atividades de gamificação.

O mais importante é saber que a linguagem dos jogos é familiar à maioria dos alunos. Por isso, facilmente você os conquistará ao propor sua imersão nos conteúdos por meio de interações divertidas e que vão ao encontro de uma realidade com a qual estão amplamente acostumados nos momentos de lazer.

Como utilizar a gamificação na educação?

A gamificação na educação é uma estratégia de engajamento que pode ser utilizada em diferentes momentos. Especialmente quando há a expectativa de que o aluno se expresse de forma autêntica, em um tipo de comunicação espontânea, com pouco direcionamento por parte do professor, o jogo é uma excelente saída.

Um bom exemplo está no curso de Letras, cujas atividades de língua estrangeira abrem um espaço enorme para a utilização de jogos. Sejam eles digitais, analógicos ou mistos, os jogos servem como ferramenta de abordagem de inúmeros temas relacionados ao idioma e contribuem para o desenvolvimento das habilidades essenciais de fala, leitura, escrita e escuta.

Aulas com conteúdos densos e de difícil compreensão, como é o caso das ciências exatas, também são favorecidas pela gamificação. Ao experimentar os jogos, o aluno apreende mais facilmente, por meio da prática e da diversão que a atividade proporciona, fórmulas e conceitos que, no ensino tradicional, gastaria horas tentando decorar e memorizar ― o que torna mais difícil a assimilação dos conteúdos e apresenta resultados falhos.

Ao utilizar ambientes virtuais de aprendizagem, com jogos que vinculam o conhecimento de disciplinas de cursos como Engenharia, Eletrônica, Física e Química a situações reais, o aluno consegue dar um sentido à utilização desses conhecimentos. Isso aumenta de forma significativa o desempenho e a retenção do aprendizado.

Cursos da área de humanidades, como Ciências Políticas, Filosofia, História e Relações Internacionais, também podem ser explorados por meio da gamificação na educação. Por exemplo, a leitura e interpretação de um texto pode se tornar muito mais interessante a partir do momento em que o professor retira elementos importantes da interpretação e os “gamifica”.

Se a pauta for uma produção textual, um sistema de “quebra-cabeças” de informações pode ser utilizado para que os alunos, divididos em grupos, decifrem os enigmas ou organizem os dados e, a partir disso, consigam redigir a redação proposta.

O mais importante ao utilizar a gamificação na sala de aula é saber qual objetivo é desejado com essa atividade. Ainda, ao atrelar os jogos ao uso de recursos digitais, como no caso dos ambientes virtuais de aprendizagem, a gamificação ultrapassa os limites da sala de aula e até mesmo disciplinas online, não raro desprezadas pelos alunos, são favorecidas.

Quais são as melhores técnicas para aplicar a gamificação na educação?

Como já mencionamos, a gamificação na educação pode ser utilizada com diferentes propósitos. Para escolher uma abordagem, o professor precisa levar em consideração um conjunto de elementos para a construção dos jogos, tanto no ambiente analógico quanto virtual. Os principais são:

  • estilo de narrativa;
  • regras;
  • controle do jogador sobre a jornada estipulada;
  • descoberta e exploração;
  • interação;
  • restrições de tempo;
  • feedback do jogador;
  • habilidades de lidar com perdas e vitórias.

Ciente dos elementos que envolvem um jogo, o professor pode utilizar diferentes técnicas. Separamos aqui algumas das mais relevantes e bem-sucedidas. Confira.

Storytelling

O estímulo à “contação de histórias” é uma técnica utilizada para ensinar e demonstrar, mas também para soltar a imaginação dos alunos. Mais ou menos como nos jogos de estratégia dos videogames, o storytelling desperta o interesse do jogador ao inseri-lo em um cenário enigmático.

Trata-se de um meio de ambientar o aluno a uma determinada atividade — por exemplo, encontrar o “elo perdido” para a solução de um desafio. Por isso, precisa prender a atenção, ser comovente e marcar a lembrança do jogador.

Avatar

Os avatares são a representação visual do jogador. Tanto em jogos na sala de aula quanto no ambiente virtual, é possível pedir que o aluno crie um personagem com elementos do conteúdo explorado. Isso ajuda o participante a aumentar sua imersão na atividade.

Se utilizados recursos digitais, a vantagem é que os avatares podem ser construídos de maneira sofisticada, cheios de adereços e com maior perfeição artística, especialmente para ambientar o jogador a épocas específicas, como o período medieval ou a fase renascentista.

Desafios, conquistas e missões

Podemos dizer que esse é o elemento mais importante na gamificação, pois completar missões e vencer desafios é o que faz o jogador querer se esforçar cada vez mais. Portanto, trata-se de fatores motivacionais para que os alunos queiram se engajar nos jogos de maneira ativa e voluntária.

Contudo, é preciso equalizar o grau de dificuldade das missões ― nem facilitar demais, nem dificultar a ponto de desmotivar. Do início ao fim de cada missão, o jogador precisa acreditar ser capaz de vencer. O aumento da dificuldade deve ser consequência do avanço em cada fase, dessa forma, o interesse persiste.

Recompensa

É fundamental determinar recompensas para cada ação positiva do jogador. Essa também é uma forma de obter feedback positivo e estimular o engajamento. Crie um sistema de bônus ou pontuação que dê vantagens ao jogador para que ele veja a utilidade da dinâmica e perceba os benefícios da atividade.

Isso pode ser feito por meio de medalhas de honra, “moedas” que podem ser trocadas por bônus, linhas de experiências, avanço nos rankings dos melhores jogadores, entre outras recompensas.

Progressão

A sensação de estagnação é muito ruim em qualquer atividade humana. Portanto, os jogadores precisam saber que estão caminhando na direção certa e ganhando em aprendizado. Isso caracteriza a evolução nos estudos e cria um sentimento de motivação.

Assim, os jogos precisam deixar essa evolução evidente aos participantes, a fim de que não se desmotivem e queiram abandonar as atividades. Do início ao fim, o “gás” precisa ser o mesmo. Lembre-se disso.

Feedback instantâneo

A cada etapa do jogo, é importante que sejam fornecidos feedbacks, a fim de que os participantes tenham pleno conhecimento sobre seu rendimento. Então, antes de avançar nas atividades, é preciso que eles saibam onde estão acertando, onde estão errando e por quê.

Isso é importante para que os jogadores compreendam os pontos que precisam ser melhorados em suas ações, como condição de conquistar o objetivo proposto pela dinâmica ― no caso da educação, aprender os conteúdos e conceitos corretamente.

Graças ao uso das plataformas digitais, o professor, inclusive, tem condição de aferir o desempenho dos alunos e verificar pontos fracos que precisam ser reforçados durante as aulas, bem como saber quem merece maior atenção.

Competição

O instinto competitivo pode gerar resultados concretos para o aprendizado. Como a competitividade é inerente à natureza do ser humano, a disputa saudável em busca de vencer algum desafio é um item importante para melhor desempenho no aprendizado.

Veja as grandes competições universitárias nacionais e internacionais, como as Olimpíadas de Empreendedorismo Universitário da UFG (Universidade Federal de Goiás), a Brightest Minds Competition e a Moot Madrid: todas oferecem prêmios em dinheiro ou a possibilidade de participar de programas de capacitação profissional e pós-graduação.

O sabor de angariar medalhas e prêmios e ter seu nome associado a tais méritos proporciona uma sensação de vitória inigualável.

Por que utilizar a gamificação na educação?

Por muito tempo o uso de tecnologias associadas ao ensino sofreu resistência. Embora os laboratórios de informática e, mais recentemente, a lousa interativa tenham invadido as salas de aula, a tecnologia sempre esteve presente como mais um elemento de apoio ao ensino tradicional ― ferramentas que serviam apenas para reforçar as explicações no formato de aula hierarquizado em que somente o professor fala e os alunos ouvem e fazem atividades de fixação.

A grande questão é que o mundo mudou e hoje vemos uma geração de jovens adultos hiperconectada. Com várias nomenclaturas para designá-los ― geração Y, Z, Millennials, Alphas ―, o fato é que eles não sabem o que é viver sem a internet e facilmente têm acesso a todas as informações de que precisam. Não é necessário que ninguém conte a eles.

Então, por que muitas IES insistem em utilizar uma metodologia de ensino obsoleta, enrijecida e que distancia o aluno do prazer de estudar?

A resposta é complexa, mas uma hipótese é que modernizar a educação envolve modificar completamente a estrutura da sala de aula, reconstruir o projeto político-pedagógico e, principalmente, incorporar de vez a tecnologia na gestão acadêmica. Ou seja, são transformações exigentes que demandam altos investimentos de equipamentos e capacitação profissional.

Porém, mesmo ferramentas de baixo impacto no investimento podem elevar o nível de desempenho estudantil, como é o caso da gamificação na educação, que altera completamente a dinâmica da sala de aula e impulsiona o aprendizado.

Ao participar de jogos, todos os sistemas neurológicos e fisiológicos presentes na base da felicidade são completamente ativados. Caso um jogo realmente nos envolva, somos movidos rumo à extremidade positiva do espectro emocional. Por isso, os jogos causam uma sensação de triunfo; é como se estivéssemos conquistando o mundo.

Durante anos, os estudos sobre o poder da gamificação como ferramenta educativa eram restritos, até que em 2010 o expressivo designer de jogos e professor universitário norte-americano Jesse Schnell deu uma palestra sobre os efeitos dos jogos na vida real.

Na mesma época, a designer de games Jane McGonigal, defensora do uso de tecnologias móveis e digitais para atitudes positivas no mundo real, lançou o livro Reality is Broken (Realidade em Jogo, em português).

Os jogos são capazes de instruir de forma divertida em qualquer atividade cotidiana em que se deseje engajamento, independentemente do objetivo ― seja compreender fórmulas matemáticas, seja dirigir com mais responsabilidade. Eles são capazes de simplificar o complexo, especialmente com o uso das tecnologias digitais.

E se o Ensino Superior quer impulsionar o aprendizado, precisa destrinchar os nós dos novelos de conteúdos e aproximá-los da realidade estudantil, o que é possível por meio da gamificação.

Como a gamificação pode impactar o aprendizado?

Os jogos permitem experimentar os conteúdos na prática e têm propósito similar ao de outras metodologias ativas, como sala de aula invertida, peer instruction (instrução aos pares) e aprendizado baseado em problemas. Em todas elas, o aluno se torna agente na produção do próprio conhecimento, uma vez que o avanço no aprendizado depende de uma atitude proativa e voluntária.

como aplicar metodologias ativas

No fim dos anos 1960, o pesquisador e educador norte-americano Edgar Dale desenvolveu o que chamamos de “cone da aprendizagem” (cone of learning). De acordo com sua teoria, para que uma pessoa consiga maior desempenho, é preciso deixar a passividade e assumir uma postura ativa no processo de ensino-aprendizagem.

Segundo Dale, uma pessoa que explora o conteúdo de maneira vivaz, como por meio de experiências, dramatizando uma apresentação ou fazendo algo real, tem chances de reter até 90% de tudo que está sendo abordado. Ao participar de discussões ou dar uma palestra, esse nível de performance também é razoável, em torno de 70% de retenção.

Contudo, quando um aluno é exposto às informações de forma passiva (ouvindo alguém falar, assistindo a um filme ou vendo uma apresentação), a porcentagem de retenção fica entre 50% e 20%. Se o estudante precisa se dedicar exclusivamente à leitura de algum texto, ele não consegue reter mais que 10% das informações.

Esses dados reiteram a importância da gamificação na educação. Como estamos vivendo uma revolução educacional sem precedentes, as IES precisam reinventar suas práticas para acompanhar as mudanças na sociedade.

Centros universitários que insistem no ensino tradicional jamais conseguirão os mesmos resultados de desempenho em comparação com IES que utilizam metodologias como a gamificação.

Em um mercado tão competitivo como o da educação superior privada, manter um ensino arcaico e pouco produtivo pode se tornar desastroso. Além de não impulsionar o ensino, pode gerar um alto número de transferências e uma evasão universitária incontrolável.

Quais são as vantagens de utilizar a gamificação na educação?

Depois de falarmos tanto sobre as razões de adotar a gamificação no ensino, elencamos a seguir alguns benefícios para o aluno no processo de ensino-aprendizagem.

Aumento do interesse

O jogo possibilita que os alunos saiam do lugar-comum e se autodesafiem a cumprir as etapas que poderão levá-los à vitória. A possibilidade de receber uma recompensa os instiga a se envolver com a abordagem e se empenhar em sair com sucesso de cada desafio proposto. No âmbito da sala de aula, esse dinamismo favorece o aumento do interesse pela matéria.

Maior engajamento

Ao transformar o espaço educativo em um lugar lúdico e divertido, cria-se uma aproximação com o universo jovem fora da IES. Com isso, deixa de existir aquele ambiente encaixotado que faz do estudo uma obrigação. Como o jogo proporciona sensações de prazer e felicidade, os alunos tendem a se engajar mais com as atividades pedagógicas.

Desperta a curiosidade

O jogo desperta a curiosidade, pois possibilita a interação com o desconhecido. Tal qual nos filmes ou videogames, você nunca sabe o final. Para isso, é preciso desvendar enigmas, cumprir tarefas e raciocinar sobre qual é o melhor caminho a seguir na missão. Todos esses aspectos favorecem uma curiosidade nos alunos.

Quebra de objeções

Não é raro o professor encontrar resistência dos alunos ao desenvolver determinado assunto. Quanto mais denso, mais chato e menos interessante ele parece.

Porém, com os jogos essa barreira é facilmente quebrada, já que eles tornam leve o aprendizado até mesmo dos temas mais espinhosos. O senso de que um conteúdo só serve para passar na prova ou cumprir uma burocracia deixa de existir.

Pode ser usado em todas as idades

Não importa a idade, os jogos funcionam. Seja para aprender as primeiras letras, seja para resolver questões complexas do vestibular, a gamificação é bem-vinda e traz resultados surpreendentes para os alunos.

Os resultados da gamificação na educação unidos às demais metodologias ativas apontam que as IES precisam se transformar o quanto antes. Quando associadas às novas tecnologias, todas essas estratégias são capazes de fornecer insumos importantes para que a gestão acadêmica consiga ampliar profundamente seu conhecimento acerca do tipo de trabalho desenvolvido junto aos alunos e encontrar caminhos de incrementar ainda mais o ensino.

Não há mais justificativas para que o Ensino Superior mantenha um ambiente educativo retrógrado, cujo objetivo seja apenas classificar os alunos segundo provas e notas. Por isso, a gamificação na educação é fundamental para valorizar as habilidades individuais e mais uma forma de permitir que os alunos explorem seu melhor no processo de ensino-aprendizagem.

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